„I’m Guybrush Threepwood, Mighty Pirate™!“

Wer kennt es nicht, da ist der Sommer, das Wetter schön, aber die Mitmenschen sind von dermaßen erdrückender Unerträglichkeit, dass an Rausgehen nicht zu denken ist. Der perfekte Zeitpunkt um in die schönsten Eremitentage der frühen Jugend abzuschweifen, zurückzukehren in die sorgenfreie PC-Spiel-Welt von Guybrush Threepwood und Laura Bow.

monkey island stumpAls 1987 Sandy von Dr. Fred Edison entführt wurde, um dem Wissenschaftler für fragwürdige Experimente zur Verfügung zu stehen, war für Sandys Freund Dave und seine Clique die Sache klar: wohl oder übel galt es in das Anwesen der Edisons einzudringen und Sandy zu befreien. Was sich erst einmal anhört, wie ein 80er Jahre B-Movie war seinerzeit der Durchbruch für das Computerspielgenre des Point&Click-Adventure. Einer Spielform, bei der die Spielfiguren mittels Maus und einfacher Befehle wie „Nehme“, „Benutze mit“, usw. Rätsel durch das Kombinieren von Gegenständen und durch die Interaktion mit der spieleigenen Umwelt lösten. In 2D tapsten die jeweiligen Alter Egos dabei durch mal mehr und mal weniger liebevoll gestaltete Pixeljungel, die mal einen Wald und mal ein Haus darstellen sollten.

Bei eingangs erwähntem „Maniac Manson“ aus dem Hause Lucas Arts beschränkte sich das Spiel im wesentlichen auf das Anwesen der Edisons, das nach Belieben erkundet werden konnte. In diesem fanden sich, neben allerhand unnützem Krempel, auch sprechende Tentakel und heiß begehrte Motorsägen ohne Benzin. Die Stärke der Adventures zu dieser Zeit lag weniger in knalligen Effekten oder perfekt synchronisierter Sprachausgabe, sondern in einem liebevollen Arrangement aus Interaktionsobjekten und Charakteren. Auch fehlte ihnen das Pawlowsche Hund-Schema, nach dem die meisten heutigen Kassenschlager der Computerspielindustrie zu funktionieren scheinen. Es mangelte also ganz an den kurzen Dopamin-Duschen, die Spiele wie „World of Warcraft“ liefern. Diese halten den Spieler bei der Stange und binden ihn solange wie möglich an das Spiel und die mit Sicherheit erscheinenden Erweiterungen, indem sie beim „Leveln“, dem Erreichen neuer Aufputschmöglichkeiten für die Spielfigur, am laufenden Band kleine Erfolgserlebnisse liefern.
Auch die permanente Vermittlung von Action, von einem nicht abnehmenden Spielfluss, war dem Genre der Point&Click-Adventures durch ihren Aufbau verwehrt und lässt diese heute in ihrer Langsamkeit eher feiertäglichem Flanieren im Park gleichkommen.

Pirate Murder Mystery

Zu den einflussreichsten und umsatzstärksten Computerspielfirmen zählte Anfang der 90er Sierra on-line. laura bowMitbegründerin Roberta Williams schuf über ein Dutzend genrebestimmender Adventures und gilt als die erfolgreichste Computerspielentwicklerin. In ihrem Spiel „The Colonel’s Banquet“ von 1989 wird die Protagonistin Laura Bow auf eine verfallende Südstaaten Plantage der 1920er Jahre geladen, wo im Spielverlauf eine Mordserie für Irritationen sorgt. Ganz im Stil eines Agatha Christie-Plots kann Laura Bow nun durch analytisch-rationales Denken und die richtigen Fragen aufklären, was genau auf der Plantage vor sich geht und wer wem warum an den Kragen will. Man kann sich aber auch in aller Ruhe zurücklehnen und das mysteriöse Treiben verfolgen, ohne sich einzumischen. Entschlüsseln wird sich dadurch aber nichts und der finalen Auflösung wird man ratlos gegenüberstehen. Wer sich aber auf das Spiel einlässt, wird für einige Stunden in eine Abendgesellschaft entführt, die mehr kriminalistische Spitzfindigkeit und vermutlich auch interessantere, wenn auch künstliche Individuen, bereithält als jedes buchbare und perfekt durchinszenierte „Mystery Dinner“ der Eventgastronomie.
In Lucas Arts Spiel „The Secret of Monkey Island“ aus dem Jahr 1990 betritt der Jüngling Guybrush Threepwood scheinbar aus dem Nichts die beschauliche Karibik-Insel Mêlée Island und formuliert sein hehres Anliegen mit einer Prägnanz, die jede Vorlesung zu „Narration und Charakterentwicklung in Computerspielen“ ihrer Überflüssigkeit überführt: „Hi! My name’s Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!“ Fortan wird der tollpatschige Pixelheld auf seinem Weg zur anerkannten Piraterie begleitet. monkey island stanDrei Prüfungen müssen bestanden und eine holde Maid in Gestalt der herrischen Gouverneurin Elaine aus den Klauen des bösartigen Geisterpiraten LeChuck gerettet werden.
Bei aller Ironie verweist die Suche Guybrushs nach dem idealisierten Piratendasein doch auf mehr, als es das Schenkelklopfer- und Rumgehüpfeformat „Fluch der Karibik“ jemals vermag. Guybrush wird in eine Welt geworfen, die nur noch ein Abglanz ihrer selbst ist. Das Piratenidyll ist längst im Verfall begriffen, das allgegenwärtige Copyright-Symbol bezeugt die Allmacht der Kulturindustrie. Die verbliebenen Piraten werden spätestens durch LeChuck daran erinnert, dass sie im Angesicht der Vergangenheit nur mehr Charaktermasken sind. Guybrush rebelliert durch sein Ansinnen gegen diese Welt der freiwilligen Landratten und bodenständigen Schiffsverkäufer, sucht weiter das Glück und die Liebe unter der Totenkopfflagge. Dass er diese Suche allen Widrigkeiten zum Trotz immer wieder aufnimmt, ohne sich von der eigenen Dummheit, noch der Dummheit anderer, ohnmächtig machen zu lassen, macht Guybrush Threepwood vielleicht nicht zum intelligentesten, aber mit Sicherheit zum sympathischsten Helden der Computerspielgeschichte.

German Revival

Ganz im Gegensatz zu den Klassikern von Lucas Arts und Sierra on-line stehen die Werke der deutschen Spieleschmiede Daedalic Entertainment, fate of atlantis german labdie seit 2007 wesentlich an einem Revival des Adventures mitgewirkt hat. Neben mancherlei Blödsinn wie „Derrick – Tod im Blumenbeet“ und weiteren kurzlebigen Produkten, die zur Sättigung einer diffusen Marketingstrategie von Fernseh- oder Spieleproduzenten auf den Markt geworfen werden, um dort noch ein wenig Merchandise-Kapital zusammenzuklauben, verschreibt man sich bei Daedalic einer Wiederbelebung des klassischen Point&Click Adventures. Als programmatisch für den Daedalic eigenen Zugang, kann hier „The Whispered World“ aus dem Jahr 2009 herangezogen werden. Der Protagonist des Spiels ist der zwölfjährige Clown Sadwick, der eine Fantasiewelt bereist, die dem Untergang entgegensieht. Das fantastische Szenario wird dabei durch die Depressionen Sadwicks und seinen allgegenwärtigen Zynismus konterkariert. Permanent ist man einer Verbitterung und Psychologisierung des Charakters ausgesetzt, die einen noch bei der schönsten Hintergrundgrafik daran erinnert, dass hier reale Ängste und Bedrohungen behandelt werden. Der, durch die Entwickler seiner Kindheit beraubte, Clown zieht zwar aus, die Welt allen Prophezeiungen zum Trotz zu retten, wird aber am Ende des Spiels damit konfrontiert, dass die Fantasiewelt nur ein Traum seines realen Alter Ego ist, welches im Koma liegt. Es kann nur durch einen Ausbruch aus der Fantasiewelt errettet werden, wobei ein Spiegel zerschlagen werden muss, um die Welten zu wechseln und das reale Ego zu erretten (Jacques Lacan hätte es gefreut). All dies zeugt vom Anspruch auf das Authentische, welchen Daedalic – entgegen aller Fantastereien – an seine Spieler heranträgt. Abschweifen und Entfliehen wird hier nicht gestattet, sondern wenn es dennoch temporär gelingen sollte, mit dem Aufwachen in der Intensivstation bestraft.
fate of atlantisNicht weniger schrecklich ist Daedalic’s Spiel „A new beginning“ von 2010, bei dem die zeitreisende Protagonistin sich aus der verseuchten Zukunft aufmacht, um in den 80ern die Welt vor Klimawandel und Ökoterroristen zu retten. Auch hier liegen einem die durchweg realistisch gezeichneten Charaktere schwer im Magen und die moralinsaure Story drückt schlimmer als der letzte Gallenstein. Die infantile Comicästhetik und der finale Märtyrertod der Protagonistin tun ihr übriges, um sich nachhaltig übel zu fühlen oder das dezente Bedürfnis zu entwickeln, die Polarkappen mit einer ordentlichen Dosis Frostschutzmittel vor dem sicheren Ozontod bewahren zu wollen. Aber so ist er wohl, der Trend hin zur Auflösung der Refugien. Nichts soll mehr bestehen bleiben, was Rückzug erlaubt. Alles muss immer und überall mit dem Politischen und dem ganz Realem durchdrungen werden. Würde Guybrush Threepwood 2013 an den Strand von Mêlée Island gespült, würde sein erster Weg ihn zum „Assessment Center für Pirat_innen“ führen und er am Ende realisieren, dass er mit seinen, im Dialogsystem gestärkten, Moderationstechniken doch besser als Psychologischer Berater oder Sozialarbeiter in der SCUMM-Bar arbeiten sollte, anstatt in Elaines Armen die sieben Weltmeere unsicher zu machen.

Erschienen in der Ferienausgabe der Unique.

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